AI短剧“杀不死”游戏 :抢走时间,不等于抢走生意
我看AI短剧与游戏的竞争,首先要分清两件事:用户把时间花在哪里,以及用户愿意为什么付钱。两者相关,却不能直接画等号。
AI短剧正在改变娱乐供给,但要判断它冲击谁,不能只看增长有多快,还要看它替代了什么体验。
短剧的规模已经足以改变注意力分配
原文援引QuestMobile数据,2026年2月,国内短剧行业月活用户达到7.18亿;5月,短剧App用户月人均使用时长达到26.9小时,接近传统在线视频14.7小时的两倍。
红果免费漫剧App上线四个月,月活便达到2400万,人均单日使用时长达到90.7分钟。新内容形式争夺用户时间的能力,已经不容忽视。
但这里有一个边界:整个短剧行业的规模,不能全部算作AI短剧的成绩。这些数据说明短剧的吸引力,也为AI降低制作成本之后的供给扩张提供了参照,却不足以单独证明AI已经造成多大的产业替代。
最先承压的是提供相似体验的内容
过去十年的短视频,提供了一次观察窗口。2017年至2022年,短视频占移动互联网总使用时长的比例从5.5%升至28.5%,电视、资讯、长视频乃至即时通讯都受到注意力分流。
不过,时长份额下降,不等于用户规模和收入同步下降。电视广告收入的变化,也同时受到广告预算数字化转移等因素影响,不能全部归因于短视频。
我更关注其中的替代关系:如果一种新产品能够以更低成本满足相同需求,原有产品的商业价值就容易受压。
沿着这个逻辑,AI短剧首先冲击的是传统真人短剧。故事套路、情绪回报和观看方式都很接近,AI压缩演员、拍摄与制作成本后,原有制作体系的部分优势就会削弱。
其次是同质化的泛娱乐短视频,以及缺乏品质优势的套路化长视频。它们都依赖反转、刺激和连续观看,用户迁移的门槛较低。内容越相似,成本变化就越容易转化为竞争压力。
游戏出售的不只是观看时间
短视频曾经分走游戏时间。原文数据显示,2018年至2019年,国内移动游戏日人均使用时长从39.2分钟降至37分钟,全网时长份额从10%降至8%。
但国内游戏市场收入从2017年的2036亿元,增长到2025年的3508亿元,增幅超过70%。这不能证明短视频没有影响游戏,却足以说明:注意力被分流,行业收入仍然可能增长。
原因在于,游戏提供的价值并不止于内容消费。
短剧让观众跟随角色经历逆袭,游戏让玩家通过探索、操作和选择推动结果。竞技游戏进一步加入判断、协作与胜负反馈。这种由自己参与产生的成就感,很难用观看剧情直接替代。
游戏还承载朋友关系,以及角色、装备和账号的长期积累。玩家持续投入,既可能是为了体验新内容,也可能是为了维系社交和延续已有成果。这些因素共同构成了留存与付费机制。
轻度游戏和重度游戏需要分开判断
我不赞成把游戏看成一个需求完全相同的市场。不同游戏之间的差别,有时比游戏和短剧之间还大。
原文列出的2025年数据中,客户端游戏市场收入同比增长14.97%,小程序游戏市场收入同比增长34.39%。一边是更复杂、更沉浸的体验,另一边是低门槛、碎片化的娱乐,两种需求都在增长。
AI短剧更可能争夺部分轻度休闲游戏的使用场景:通勤、午休、随手放松。如果一款游戏主要靠简单点击、广告和即时奖励留住用户,它与短剧之间的替代关系就更强。
对于依赖深度操作、团队协作和长期养成的游戏,仅凭短剧时长增长,还看不到核心需求被系统性替代的充分证据。但这也不意味着所有重度游戏都能免受影响,具体产品仍要看自身体验是否值得用户持续投入。
判断产业冲击,要看价值如何被替代
我认为,AI短剧带来的变化,需要沿着两条线观察:一条是生产成本下降,如何重塑相似内容之间的竞争;另一条是用户需求迁移,是否进一步改变付费和商业化。
时长增长是重要信号,却不能直接推出收入转移,更不能直接推导某家公司的利润变化。
真正需要追问的是:用户为什么留下,为什么付钱,这些理由能否被新产品以更低成本满足。对AI短剧如此,对游戏也是如此。